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快手会成为游戏买量新战场吗?

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发表于 2020-12-18 10:56:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
近年来,短视频渠道日活及用户使用时长大幅上涨,20207月数据显示抖音和快手的月人均使用时长已经超过了1000分钟,而月人均使用次数则在250次以上而这个数据还在持续增长。这也就意味着短视频渠道不断挤占其他APP在线时长,成为流量集中地。
根据DataEye-ADX平台数据显示,游戏买量已经全面进入短视频时代,整个手游买量大盘日均在投素材数约8.8万组,抖音平台日均在投素材数约8.6千组,占比近10%
可以看到,仅抖音、快手两个短视频渠道就占到整个买量大盘投放量的近2成,从DataEye-ADX平台数据来看,抖音凭借其领先的商业化模式,很早就成为了游戏投放的必争之地。而快手则在2020年投放规模快速增长,近日更有比肩抖音之势。
从种种迹象可以看出,前两年游戏行业重点投放各大广告平台获取流量,以至于一方面当下大部分的广告平台竞争相当激烈,获量难度越来越高,只能更多依靠在创意方面不断推陈出新来挖掘流量,但创意层面的创新也绝非易事;另一方面各大广告平台的流量成本几乎已经到达各个游戏品类承受的峰值,所以游戏厂商也在找寻新的流量洼地。
而快手平台在加快以广告为核心的线上营销业务发展的脚步,根据快手递交的IPO招股书称,快手打通了公域流量和丝域流量,并且在广告展现方式上做了重大改变。如果能按照快手对商业化的预期,广告主投放的内容不仅能够在私域流量池得到较好的转化,也能够在更大的公域流量池里获取更多新增流量。此外,基于其成熟的私域流量运作模式,广告主还能够从公域流量积累用户沉淀为品牌的私域流量,从长远来看可以对抗不断攀升的流量成本。
那其实快手也好,其他短视频平台或者广告平台也罢,现在的买量投放成本都是相当大的。而对于很多的中小平台甚至准备入局的创业者来说如何更加低成本的运营项目就显得尤为重要了,溪谷软件作为行业内专业的游戏平台搭建服务商提供一整套的解决方案,不但能快速给您搭建起游戏平台,同时平台系统中的推广系统板块支持运营者拓展cps渠道合作使用,更通俗点说,就是支持运营者与游戏公会、工作室这些专门做推广的组织进行合作,此合作方式在cps渠道产生充值的情况下才需要与其进行收益分成结算,成本与风险都非常低,非常适合初创团队或中小企业使用。如果您有需求做自己的游戏平台运营,了解更多运营支持,欢迎联系Q3002762040vx13270282266

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